对于广大的中国家用机游戏玩家来说,过去的一年是意义深远的一年,也是充满了期待的一年。因为中国的家用机游戏市场在经过了漫长的封闭之后,终于敞开了大门。中国的家用机游戏玩家从此拥有了专属于本国的行货产品,享受到更为优质的服务。不过任何新事物的崛起都难免要经历风雨的考验,前途也不可能一帆风顺。于是PlayStation在过去的一年里既收获了许多玩家的支持,也听到了很多玩家质疑的声音。至于PlayStation为了进入中国市场而克服了多少困难,咱们难以尽知,不过他们做出的努力还是可以列举一二的。那么包括引进软硬件产品,PlayStation在一年的时间究竟还做了哪些事情呢?咱们不妨细数一番。
2015,PlayStation的中国足迹
首先当然是最为本职的软硬件引进工作。在硬件方面,PS4和PSVita这两款主机是同时引进的,并且陆续推出了10款限量主机套装。国行PS4的“功能阉割”不算严重,虽然因为税率的原因比国外贵了一点儿,但由于多了质保的服务,所以还算是有一些市场竞争力,后续的限量套装据说也获得了不错的市场反响。至于PSVita,这款在全球都没有走出低迷状态的掌机,自然也不能奢望在国内有多好的销售成绩。其实PSVita和PS4的联动功能是大有文章可做的,只可惜索尼没有给Vita这个机会,不知道以后的国内软件开发商会不会看到这一点。貌似说了一些题外话,但其实不然。PlayStation要想在中国立住脚,必须走出自己的特色。中国的轻度玩家数量非常巨大,传统游戏很难打开市场,新鲜的创意作品才可能成为买点。PSVita和PS4的联动可以创造出一系列打破传统的交互式创意游戏,而且这些游戏并不需要非常精良的画面和复杂的系统,只需要在创意上下功夫,正好符合当今中国游戏开发公司的整体情况。
在软件方面,过去的一年共有28款PS4游戏和12款PSVita游戏推出。可能熟悉国外市场的玩家会觉得游戏数量太少了,但想想国内的游戏引进要面对国内外的双重阻力,在国内面对的是尚不成熟的审批流程,国外则是争取软件厂商的引进意愿,再加上不菲的引入成本,仅有数十人的PlayStation国内团队能做出今天的成绩已经实属不易了。不过话说回来,市场不讲人情,落后就要挨打。头一年里,出于情怀也好,玩家或许可以原谅国行的游戏推出速度缓慢。但长此下去,刚刚起步的国内家用机市场迟早要被国外流入的水货给打垮,所以PlayStation的国内团队绝不可以满足于现状。可喜的是,我们看到了进步的迹象,例如PS4版的《重力异想世界》和《瑞奇与叮当》,这两款游戏都是做到了全球同步上市。而《变形金刚破坏战士》更是做到了独占简体中文版,也就是港台地区连繁体中文版都没有推出过。PlayStation中国总裁添田武人先生在公开场合也表示今后会加快游戏的引进速度,带来更多的国外大作。对此,玩家们当然是最希望看到的,不过有些政策方面的事情也就心照不宣了,只希望像《最终幻想15》这样的超大作可以尽快推出国行版,玩家们应该就心满意足了。
其次是改善产业环境。PlayStation进入中国之后,和众多国内的开发商展开了合作,并得到了广泛的响应。许多国内的游戏开发商从去年开始就投入到了PS4和PSVita的游戏开发工作当中。目前我们看到的成品数量还非常有限,这是因为对于国内开发商而言,PS4和PSVita都是全新的领域,要熟悉并且灵活驾驭都需要一段时间,而且登陆主机平台的游戏在品质上也要有一定的保障,所以进展并不是十分迅速。目前已经推出的国产游戏中,《九阳神功》算是素质最高的一款,不过家用机玩家可能不太买账。终归它有着太多电脑网络游戏的痕迹,与其说是PS4作品,倒更像是为了照顾网游玩家而硬塞给PS4的。其他一些国产游戏,那就更是小品级别了。万事开头难,作为中国玩家,一辈子玩国外大作固然也很开心,但总会觉得少了些什么。信心还是应该有的,相信在不久以后,一定会有品质优良的国产游戏登陆到家用机的平台,甚至早晚有比肩国外知名大作的那一天。
除了以上,PlayStation的国内团队还在尝试加速游戏审批进程以及完善审批制度,例如SCE亚洲总裁织田博之先生就曾表示“呼吁在中国推行游戏分级制度”。可能有人要说了,电影的分级制度大家呼吁的时间更久,可到现在也没有实现,更不要说游戏分级了。其实也不然,时代终归是要进步的,就好比在2014年以前,玩家们不会想到游戏机市场会突然开放一样。任何新政策的出台都要经过时间的证明,相信在游戏公司的不懈推动和家用机市场不断扩大的影响下,中国的游戏审批制度一定会在未来得到改善,逐步与国外成熟的审批制度接轨。
最后是开拓市场和营造游戏文化的氛围。国内的家用机游戏玩家以前几乎体会不到任何游戏氛围的存在,作为一项新兴的健康娱乐方式却背负着太多的负面压力。PlayStation进入中国以来,举办了一些专题活动,例如FIFA比赛,PlayStation宝马《驾驶俱乐部》比赛、《变形金刚》亲子活动等等。相较于以往规模很小的自发线下聚会,官方活动的举办当然意义不同,更容易让家用机玩家找到归属感。PlayStation也想通过官方的引导,让家用机游戏被更多人所接受,打造成为成年人客厅休闲娱乐的一部分,进一步成为家长和孩子无障碍沟通的新方式。目前这些活动的规模都不算大,影响力自然也有限,参与者更多是老玩家。面对这种情况,只能说是因为推广的产品太核心向,假如未来有例如PSVR这样容易被普通消费者接受的产品来举办推广活动,那么估计应该会有不错的反响。而且类似的活动应该时常举办,以便让玩家持续感受到官方所营造的文化氛围。
在开拓市场方面,PlayStation在国内也举办了多场产品发布会,以及参加了ChinaJoy、CCG、SONYEXPO等多场大型展会和一些小型的展示活动,借助一切可能的机会,向更多人推广家用机游戏。以2013、14两年的ChinaJoy为例,虽然展出的游戏阵容还有些缺憾,但整体规模、游戏数量、专业程度都得到了玩家的一致好评。而且现在的CJ已经将家用机这部分逐渐重视起来,有了这些大厂的进驻,也是对国内家用机市场的带动。另外包括在网络社交平台的官方微博、微信里,PlayStation也开始构筑国内的玩家社区,听取玩家们的声音,分享一些值得关注的信息。包括PlayStation中国总裁添田武人先生还在国内游戏论坛开设账号,定期与中国玩家进行交流。
所有以上这些,在几年之前真的不可想象。通过PlayStation国内团队这一年的努力,家用机游戏与家用机文化再次回到了公众的视野。尽管道路崎岖,尽管还有诸多的不尽如人意,好歹第一步迈出去了,没有栽倒,那么就有了迈出第二步的可能,甚至于第三步、第四步、直至奔跑。作为玩家,祝PS好运吧。
2016,大踏步前进
就在一年多前,其实很多人对于家用机进入中国都抱持着怀疑的态度,认为在现有的环境下,这个行业肯定举步维艰,难以为继。人们的怀疑并非毫无根据,家用机想要在中国市场立足确实不易,但还不至于惨到无法生存,起码还有崛起的希望。PlayStation在这一年里的坎坷前行就证明了这一点。
PlayStation在中国的策略并不是直接套用国外模式,而是积极探索中国市场的特点,分析玩家们的实际需求和喜好,并且在自身能力范围之内开展有针对性地活动,于是现在得到了广大玩家的支持和认可。过去的一年里,相信玩家也能感觉到,首发的游戏里根本没有体现时效性的作品,之后的几个月里游戏推出的速度也是非常缓慢。但是渐渐地,plus会员终于可以享受到免费游戏了,游戏推出的速度也逐渐有了提升,再后来居然做到全球同步,甚至还有独占中文。可见这就是进步,而绝非是一个无望的行业所能做到的。中国的家用机市场就好比一个新生儿,你不能让他和国外的“成年人”去赛跑。但作为一个“新生儿”,他的成长能够如此,也足以令人欣慰了。
2016年3月20日,值此一周年之际,PlayStation提出了新口号“下一个主角就是你”。相对于前一个口号“一切为了玩家”来说,原来的口号是在表述PlayStation中国团队的立场和决心,新的口号则是希望从新维度拉近与大众消费者的距离。大致的意思可以解读为:玩体育游戏时,你就是运动健将,在游戏中赢得拼搏的荣誉;玩角色扮演游戏时,你就是游戏中的主人公,体验另一个时空的离合悲欢;玩动作游戏时,你化身成勇武无双的英雄,体验披荆斩棘、万夫不当的快感;而玩益智类游戏时,则是自我挑战,享受不断提高的成就感。如果想要亲身经历这些感动,那就加入PlayStation的大家庭,成为游戏中的主角。
面对一个千亿元级别的巨大市场,家用机理应有他的一席之地,至于路怎么走,当然要倚仗天时、地利、人和的同时多做一些实实在在的事情。所谓天时,国内市场开放、家用机在全球销售势头火爆、划时代的VR即将登场。地利,国内一线城市消费能力高,二线城市消费潜力巨大,广大市场等待开发。人和,目前玩家的主力军是玩PS、PS2起家的,感情基础深厚。至于“实实在在的事情”,当然是履行承诺,在软硬件引进方面持续加速,并且能够带动国内的开发公司,一起打造适合中国的家用机游戏。当一切得以顺利进展,那么坎坷自然会逐渐变为通途,无论市场环境还是政策环境,都会逐渐改善。
最后要对PlayStation说的是,不要停步,玩家的信心需要持续激励。别怕麻烦,中国的市场还要耐心去拓展。找对方向,不断推出中国玩家喜欢的作品。加强沟通,完善服务悉心听取每一个玩家的意见。只要坚持,光明其实并不远。
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